本来であれば昨日の夜に更新する予定だったんですが、基本カレンダー通りで
働いてる事もあって、今日が休みという状況だったので、日頃の疲れ(以下略)。
もっとも、そんな中でも休日返上で働いているとか、夜中~明け方にかけて
一人で会社に残って、更にその足で出張なんて人も周りにいるので、そんな人が
ここを見てる可能性は限りなくゼロに近いにしろ、本当にお疲れ様ですとは思う。
で、自分は普通のサラリーマン然な生活をしてるように見えますが、関わってる
プロジェクト的にはただの作業員に近い立場なんで(笑)、休日出勤の可能性は
低い一方で、せっかくまとまった時間があるので、この間に企画書のひとつふたつ
作って会社に出したいなぁと考えてる次第。今の立場に満足してる訳ではないし。
ところで、今の自分は他の会社を転々としていろんなタイトル・プロジェクトに
噛んでるような感じですが、それこそ規模も予想される売上もピンキリでして。
自分の場合、既にリリース済みのタイトルの運営要因か、開発中のプロジェクトに
お手伝いとして入る事が多いんですが、参加する最初の日からプロジェクト存続の
危機にさらされてたり、手の施しようがないほど大赤字の運営が続いているような
ところが多いんですよね。今のプロジェクトも雲行きはだいぶ怪しいかなぁ…?
そんなプロジェクトをいくつも見てきて、そういう状況に陥ったと思われる根拠を
いくつか考えてみると、何らかの形で妥協した要素があるとか、トップに立つべき
人物そのものや方針が二転三転しているとか、ゲームの中身とは別のところに
問題を抱えているところがばかりじゃないかなぁ…というのが出てくる感じ。
例えば妥協の事で言うと、一時期流行ったカードバトルもののソーシャルゲームの
システムを“こんな感じ?”でコピってガワを替えたモノ(今でもありますが)で
見事に爆死したパターンとか、微妙なイラストのキャラクターのオンパレードだと
皆が把握していながら手を入れることなく先に進んだパターンを見てきましたね。
人物面については書いた通りですが、亜種的なものとしてはアイデア出しとかを
第三者に丸投げして「一番いいヤツを頼む」的な感じの姿勢の人もいましたね。
最近はアニメでも、(同人的なノリで)ゲームを作るのが軸の作品があったり、
それこそ同人活動として名の知れた声優を使った作品を出すところもちょいちょい
出てきているように思うところですが、これらは「俺たちゃこれ作りたいんだ」と
いうモチベーションというか、熱量がものすごい思うんですよね。一方で、
そうじゃない場合の大抵は会社に所属して、売上を出すためにゲームを作ることに
なる訳ですが、この場合は“仕事として”というのが必ずどこかに入ってくる。
それが時間的なものなのか、金銭的なものなのか、他の要素なのかはともかく。
それによっていろいろな物事が動くというのはザラだと思うところですが、
ゲームという遊ぶものを作る以上は“これつまんねえ”は排除したいもので。
あくまで一例ですが、対人戦を軸にしたいから一人モードはそこそこにしてもらい
対人戦にメインスキームに…てな事を考えたプロジェクトが前にあったんですが、
その誘導の仕方が一人用モードへの遷移の階層を深くするとか、それこそ
野良モードで遊べることや回数を制限する、みたいな方法で考えてたもので。
何と言うか、見え透けたようなやり方って絶対に遊ぶ方も気が付くものだし、
そう感じ取られた瞬間に冷めちゃうと思うんですよね。少なくとも自分の場合は。
こうなっちゃうと「これを作りたい」「こうして楽しんで欲しい」という方向から
「これで遊ばせる」「これを軸に稼ぐ」にシフトするもので、きっと仕事としては
間違えてないと思うけど、先に触れた熱量みたいなものは残らないですよね。
もちろん数字を残して結果を出すことはやらなければいけないことですが、考える
過程というか解の求め方を間違えると、そこからつまんなくなるんじゃないかなと。
書いててものすごい今更感がある内容だし、長文化して訳わからなくなりましたが
ゲームを作ることを今の職業にしている以上、柱の部分は大切にしなければなと。
今は勉強をしつつ、自分が先頭に立つときには今こうして思っていることを
忘れないようにしてゲーム作りというのをやっていきたいなと考えた次第です。
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